De desarrollador web a desarrollador de juegos: un camino no lineal a través del código abierto

May 4, 2026

Loom Lounge Episodio 3. Cómo una mentalidad generalista, una trayectoria profesional de código abierto y un acto de fe construyeron algunas de las mecánicas más icónicas de Threadbare

La mayoría de los consejos profesionales te dicen que elijas un carril. Especializarse. Conviértete en el mejor en una cosa. Pero algunas de las carreras más interesantes en tecnología no funcionan de esa manera en absoluto. Pasan por comunidades no relacionadas, recogen habilidades en el camino y terminan en algún lugar que nadie podría haber predicho desde el punto de partida.

Esta es una de esas carreras. Y también es una historia sobre cómo se hace Threadbare.

En Episodio 3 de Loom Lounge, Heather y Stephen se sentaron con uno de los desarrolladores y mantenedores de Threadbare, Manuel, un ingeniero de software radicado en Argentina, para hablar sobre un camino que no siguiera una línea recta, y un juego que no existiría de la misma manera sin él.

Si te perdiste la última conversación, El episodio 2 cubrió cómo el equipo construyó Threadbare en 8 semanas con un grupo que nunca antes había hecho un juego. Este episodio retoma donde quedó ese, y se acerca a uno de los desarrolladores que ha ayudado a dar forma a lo que Threadbare se ha convertido.

La carrera que no salió según lo planeado

Manuel no creció planeando hacer juegos. Creció jugando ellos. Isla de los Monos, Príncipe de Persia, Doom en una PC Pentium, horas de aventuras de apuntar y hacer clic en disquetes en la Argentina de los 90. Pero el camino de ahí a “desarrollador de juegos profesional” no era obvio, y ciertamente no era lineal.

“Siempre me imaginé conectando mis dos mundos, el lado técnico y el lado más artístico, pero no específicamente un desarrollador de juegos. En cierto modo me tropecé con ello. Empecé a programar por culpa de los videojuegos. Entonces es un momento de círculo completo”.

Ese momento de círculo completo tardó años en llegar. En el camino, Manuel construyó aplicaciones de escritorio, trabajó en software educativo e hizo desarrollo web. El desarrollo del juego no era el destino al que apuntaba. Fue el lugar en el que finalmente terminó.

El caso de ser generalista

Una de las cosas más llamativas de este viaje es de lo abiertamente que habla Manuel no ser especialista. En un mundo que constantemente nos dice que escojamos un carril, hizo una elección diferente.

“Me tomó un tiempo entender que no soy especialista. Básicamente no soy el mejor en nada. Creo que es genial que tengamos especialistas. Doctores que pueden hacer cirugía a corazón abierto, hackers de kernel, desarrolladores de motores de juegos que pueden hablar con la GPU. Pero ser generalista también es un camino posible. Solo quiero saber un poco de cada campo, suficiente para hacer el trabajo de una manera más pragmática”.

Ese pragmatismo es exactamente lo que hace que Manuel sea tan valioso en un proyecto multidisciplinario como Threadbare. Él puede dibujar. Él puede animar. Puede escribir código de producción. Puede revisar las solicitudes de extracción de los alumnos. Puede crear un prototipo de un mecánico nuevo por capricho. Ninguna de esas cosas en aislamiento sería suficiente, pero juntas, son una superpotencia.

Como Heather lo puso durante el episodio, los consejeros de carreras rara vez hablan de generalismo. Las escuelas ordenan a los estudiantes en cubos según sus calificaciones y les dicen que se especialicen. Pero la capacidad de moverse con fluidez entre disciplinas, de traducir entre arte y código, entre aprendiz y desarrollador, resulta ser una de las habilidades más útiles que puedes tener a la hora de construir algo genuinamente nuevo.

De código abierto a Endless

El camino hacia el desarrollo de juegos comenzó en un lugar que debería sonar familiar para cualquiera que haya seguido la historia de Threadbare: el código abierto.

Mientras estudiaba en la universidad, Manuel descubrió la comunidad local de Linux en Argentina. Eso llevó a la comunidad Python. Lo que llevó a Sugar, un proyecto educativo de One Laptop Per Child. Lo que llevó a la comunidad de escritorios GNOME. Que finalmente llevó a Endless.

“Fue una oportunidad tras otra, pero no fue lineal en absoluto. Ahora Endless hace juegos, que no me esperaba. Es como cerrar el círculo”.

Esto es lo que pasa cuando le dices sí a las comunidades. No siempre sabes adónde te llevarán, pero siguen abriendo puertas.

El choque cultural del código del juego

Pasar de las aplicaciones de escritorio y el desarrollo web al desarrollo de juegos no fue solo un cambio de trabajo. Fue un cambio de cultura.

“Los juegos son proyectos de software, pero son proyectos de software muy singulares debido al lado creativo. El código base tiende a ser mucho más desmesado. Tuve que aprender a ir más rápido en hacer prototipos, en ponerme en ese estado de ánimo. Esto es cierto incluso en los grandes juegos comerciales exitosos”.

Cuando Endless se asoció con Funny Pack, el estudio detrás Runa en Steam, para construir el MVP Threadbare original, las diferencias culturales entre la ingeniería de software de código abierto y el desarrollo de juegos comerciales se hicieron visibles rápidamente. Ambos bandos aprendieron el uno del otro.

¿La lección? El código del juego vive según diferentes reglas. Es más rápido, más chatarra, más iterativo. El polaco viene después. Conseguir algo jugable es lo primero.

Creación de herramientas para estudiantes (no solo para desarrolladores)

Una gran parte del trabajo en Threadbare no es escribir el juego en sí. Es construir las rampas que permiten otras personas contribuir a ello.

Ahí es donde entra el editor de Godot. Godot es el motor de juegos gratuito y de código abierto que impulsa Threadbare, y Manuel acompañó a los espectadores a través de algunos de los andamios que el equipo ha construido sobre él:

  • Plantillas Story Quest, escenas prediseñadas de combate, sigilo y rompecabezas que los alumnos pueden duplicar y modificar para comenzar sus propias historias
  • Parques infantiles, areneros abiertos sin goles, solo juguetes: palancas para repeler, pelotas para lanzar, pilares para aferar
  • El panel Inspector, una interfaz visual donde los alumnos pueden modificar las propiedades del juego (como los objetivos de una palanca o la longitud máxima de un gancho de agarre) sin escribir una sola línea de código
“Queremos hacer un juego divertido, un juego que sea súper divertido, guapo, que los jugadores disfruten. Y también tenemos el lado educativo. Queremos que esto sea una puerta, que baje la barrera para que los alumnos hagan sus propias historias, sus propios juegos, se conviertan ellos mismos en desarrolladores de juegos. Hay una tensión entre esos dos goles. Lo que exponemos a los alumnos es la parte complicada”.

Esa tensión entre hacer un gran juego y hacer una gran herramienta de aprendizaje se encuentra en el centro de cada decisión de diseño en Threadbare.

El gancho de agarre: una característica que comenzó con una idea

Si has jugado a Threadbare recientemente, probablemente hayas usado el gancho de grappling. Ahora es una de las mecánicas centrales para navegar por el mundo, escapar del vacío y resolver acertijos.

Existe porque uno de los desarrolladores tuvo una idea y le preguntó si podría construirla.

“Manuel vino a nosotros y nos dijo: 'Tengo esta idea para un gancho de grappling. ' Y simplemente dijimos: 'Adelante!'. Esa es la belleza de Threadbare. No está dictado por una hoja de ruta lineal. Se genera por las ideas que la gente trae a la mesa, no solo nuestros propios desarrolladores, sino cualquier persona en el mundo que se le ocurre la oportunidad”. — Stephen

Desde entonces, el gancho de agarre se ha extendido, refinado y combinado con otras habilidades, incluida la repeler mecánico, que solía trabajar solo en combate y ahora trabaja en palancas, pilares y rompecabezas ambientales.

Cuando la comunidad te sorprende

Aquí está el momento que hizo que todo el episodio hiciera clic.

Mientras el equipo estaba iterando en una solicitud de tirada para el nuevo sistema de “habilidades”, que finalmente permite a los jugadores combinar el grapple y repeler al mismo tiempo, un aprendiz de Perú, Álvaro Roldán, estaba viendo el trabajo en progreso en GitHub. Antes de que la función se fusionara, Álvaro construyó su propio nivel de prueba que combinaba las dos habilidades en un solo rompecabezas: desviar la tinta mientras se agolpaba a zonas seguras.

“Fue genial porque las habilidades ni siquiera estaban fusionadas todavía. Solo podrías tener uno a la vez. Pero ellos estaban siguiendo nuestro desarrollo y se les ocurrió esta idea de combinarlos”.

Ese es el modelo en acción. Desarrollo abierto. Solicitudes públicas de pull. Un alumno al otro lado del mundo que contribuye con un nivel que el equipo central ni siquiera había imaginado todavía.

Errores, frustraciones y “Figure It Out Fridays”

El episodio fue honesto sobre las cosas que aún mantienen a los desarrolladores levantados por la noche. Uno de ellos: cómo manejar elevaciones en un juego 2D de arriba hacia abajo sin hacer que el código base sea diez veces más complejo.

“Muchos juegos tienen elevaciones falsas porque eso simplifica mucho. Si realmente quieres elevaciones reales, cada componente tiene que saber exactamente cuándo estás entrando en una tercera dimensión. Todavía me pregunto cómo podemos tener esto sin agregar demasiada complejidad”.

En lugar de ocultar esa lucha, el equipo se inclina hacia ella. Stephen planteó la idea de “Descifralo los viernes”, transmisiones en vivo donde los desarrolladores abordan estos problemas no resueltos en público, con los espectadores aportando ideas (e incluso código) en tiempo real.

Así es como se ve el desarrollo de juegos de código abierto cuando tomas en serio la parte “abierta”: los errores son públicos, las preguntas de diseño son públicas y las soluciones pueden venir de cualquier lugar.

Una nota sobre el idioma

Uno de los momentos más silenciosamente poderosos del episodio fue una reflexión sobre trabajar en código como hablante no nativo de inglés.

“Hoy en día es un poco diferente porque, gracias a la IA, es súper fácil trabajar juntos. GitHub traduce automáticamente los comentarios. Los alumnos teclean en español y lo obtenemos en inglés. Por supuesto, sigo recomendando aprender inglés si quieres hacer desarrollo de juegos. Abre tantas puertas. Pero la parte técnica no es tanto”.

Para la comunidad global que construye Threadbare, eso es algo real. No todos los colaboradores comparten un idioma, pero comparten un proyecto. Y las herramientas para colaborar a través de esa brecha siguen mejorando.

La comida para llevar

Esta carrera no siguió una hoja de ruta. Threadbare tampoco. Y tampoco, francamente, lo hacen la mayoría de las carreras y proyectos que resultan importar.

Lo que nos recuerda esta historia es que ser generalista no es un plan de respaldo. Es una estrategia. Ese código abierto no es solo un modelo de licencia. Es una trayectoria profesional. Y que algunas de las mejores contribuciones a un juego provienen de personas que no estaban en el plan original en absoluto.

“No me considero un artista, sino alguien que puede dibujar, puede animar. Los juegos son multidisciplinarios. Por eso hacer juegos como comunidad es genial. Todos, desde diferentes habilidades, pueden dar su aporte”.

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