Cómo el desarrollo de juegos de código abierto está transformando la forma en que enseñamos habilidades digitales
Cómo el desarrollo de videojuegos de código abierto está transformando la manera en que enseñamos habilidades digitales
Cómo los juegos creados por la comunidad pueden ayudar a jóvenes a adquirir habilidades reales, y por qué esto debería importar a los educadores
En el GodotFest de este año, nuestro equipo tuvo la oportunidad de hablar sobre algo en lo que creemos profundamente: el desarrollo de videojuegos puede —y debe— ser más accesible.
En el escenario estaban Sarah Spires y Will Thompson, de nuestro equipo de Diseño de Juegos, quienes nos presentarán una nueva forma de pensar la enseñanza del desarrollo de videojuegos, basada en la apertura, la creatividad compartida y una comunidad real.
Puedes ver la plática completa aquí: https://godotfest.com/talks/collaborative-game-development-with-godot-from-studio-model-to-community-built-games

El problema que vemos todos los días: los jóvenes Creadores no están recibiendo oportunidades reales
Sarah comenzó con una mirada muy buena a la industria del videojuego:
“Los puestos de nivel inicial no son realmente de nivel inicial.”
La mayoría de los empleos “junior” piden 2—3 años de experiencia. Mientras tanto, cada año salen de escuelas miles de estudiantes apasionados por los videojuegos que nunca tienen la oportunidad de obtener experiencia en primer lugar.
Para muchos educadores esto te suena familiar. Muchos jóvenes:
- No pueden tomar prácticas profesionales sin pago
- No viven en busca de estudios de videojuegos
- No tienen acceso al software costoso
- No cuentan con mentores en su comunidad
Y aun cuando sí consiguen trabajar en proyectos reales, los juniors y practicantes a menudo no se les da crédito, lo que hace difícil todavía más construir un portafolio.
¿El resultado? Una enorme cantidad de talento y creatividad atorada justo en la entrada.

Cómo estructuramos el proyecto para que los estudiantes realmente loban tener éxito
Una de las preguntas más comunes que recibimos de los Educadores es:
“Suena increíble, pero ¿cómo participarán los estudiantes?”
Esto es lo que COMPARTIMOS:
1. Todo es público
El código, las ideas, las listas de tareas y las decisiones de diseño están abiertas. Esto enseña transparencia y permite ver cómo colaborar los equipos profesionales.
2. Las tareas están MARCADAS por nivel de habilidad
Algunas duran una hora, otras una semana. Requieren un código; otros no.
Así los estudiantes pueden avanzar paso a paso.
3. Las plantillas para crear rápido
Proveemos escenas listas, herramientas de diálogo, animaciones y más. Esto permite enfocarse en la creatividad en vez de pelear con la configuración técnica.
4. Todas las contribuciones cuentan
Hay espacio para:
- Arte conceptual
- Reportes de errores
- Escritura de diálogos
- Diseños de niveles en papel
- Pruebas de juego
- Misiones completas
- Escenas personalizadas
A los Educadores les encanta porque se conecta con muchas materias: Redacción, arte, programación, narrativa y trabajo en equipo.

Trabajo real de estudiantes: algunos ejemplos que se muestra
Durante la plática, Will reparte creaciones de estudiantes que forman parte de Threadbear:
- Una misión surrealista sobre “la tarea que salió mal”
- Una historia de pesadilla con arte y animaciones personalizadas
- Un relato de ciencia ficción sobre el choque entre cultura y tecnología
- Criaturas inspiradas en fauna peruana
- Una aventura tipo fan-fiction sobre un “juguete perdido”
Un estudiante incluso comenzó con un solo dibujo, y ahora su criatura se está rebasando en un enemigo completo dentro del juego, con movimiento, animaciones y Comportamientos.
No son ejercicios hipotéticos de clase: son contribuciones Publicadas en un proyecto real.

Lo que hemos aprendido (y lo que seguimos aprendiendo)
No lo endulzamos. Tambien los retos, porque los Educadores los Viven todos los días.
Lo que bien se te da:
- Ejemplos de “documentación jugable” que le da la posibilidad de experimentar
- Pequeñas tareas y autónomas
- Andamiaje claro
- Una comunidad amigable en Discord para hacer preguntas
Lo que nos quedo con nosotros:
- Algunas funciones de Godot se confunden con principiantes (por ejemplo, cambiar un juego puede tener que ver con todo el juego)
- Demasiadas plantillas pueden Limitar la creatividad sin querer
- Las grandes misiones con varios capítulos son demasiado para quienes apenas comisionen
- El tema de licencias es más complicado de lo esperado (muchos “paquetes de activos gratuitos” no pueden redistribuirse legalmente en proyectos de código abierto)
Para los Educadores, estas lecciones se traducen en:
Empiecen pequeño, celebren el progreso seguido y los barandales a los estudiantes... pero no muros.
Por qué este modelo funciona tan bien para los Educadores
En pocas palabras, porque conecta el aprendizaje con resultados reales.
Los estudiantes no solo aprenden conceptos. Se construyen cosas. Publican cosas. Ganan confianza porque su trabajo importa a alguien fuera de su salón. Y como Godot corre en casi cualquier computadora, incluso en portátiles viejitas, la barrera de entrada es muy baja.
Cómo pueden participar los Educadores
Al final de la plática, invitamos a la audiencia a probar a Threadbear y unirse a la comunidad:
- Jugar el juego (incluso en el navegador)
- Explore el repositorio abierto
- Utilizar nuestros materiales de aprendizaje gratuitos
- Llevar a sus estudiantes a la comunidad
- Hacer preguntas o pedir apoyo en Discord
- Construir algo en conjunto con su clase
Creemos que este modelo puede ayudar a la próxima generación de desarrolladores, narradores y artistas a encontrar un camino real hacia la tecnología y la creatividad, especialmente a quienes pocas veces tienen la oportunidad.
Conoce más sobre nuestros programas aquí.


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